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概要 基本戦術・立ち回り 空中α、JE、各種跳弾などで、相手の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 リーチの長い技が多いので、中距離戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 ペトラは他のキャラと比較してジャンプの軌道が低いので、空中戦で相手に頭上を取られることも少なくはない。 しかし跳弾を始め、上&横方向にはJA・JB・JCと非常に優秀な技が揃っているので、迎撃手段には事欠かない。 特にJBはリーチと攻撃判定に優れ、ヒット時にはコンボが狙えるためとても心強い。 ぺトラ側が相手よりも上の位置をとった際には、空中α・JA・J2B・JEで押さえ込んでいこう。 特に攻勢に転ずる際には、空中αの下方向への長い射程を活かし、空中α(一段目)→NHC→J2Bで、一気に距離を詰めることが可能。 空中αがヒットすればそのままコンボに繋げることができるので、強力な連携といえる。 勿論、アルカナゲージを消費してしまう点には注意が必要だが、ホーミングキャンセルは使用後にすぐにゲージ回復が始まるので、連携に厚みを持たせれば問題はない。 接近戦では2A、2B、3Bなどが主力。 ヒット確認をしっかりして、ガードされたら連携、ヒットしたらコンボへ移行しよう。 アルカナコンボから3β´を撃ったり、通常技→超リロ等も混ぜると、より有利時間を多くとることが出来るので、密度の濃い連携となる。 さらに通常技→アサルト→ストライクや、通常技→EFC→3C等のガード崩しの手段も混ぜて、相手のガードを揺さぶろう。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 特に避けは、派生攻撃出し切りとEFCなどを併用すれば、一瞬で攻守を逆転させることも可能なのでお薦めだ。 対空事情 JA・JB 発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 特にJBは判定、発生、リーチと全てが優秀で、横と上方向に関しては無類の強さを誇る。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 各種跳弾 主に牽制目的で遠距離戦に役立つ。 相手の位置によって咄嗟に三種類の軌道を使い分けられると尚良い。 弾速は速いが発生がやや遅めなので、出掛かりを潰されないよう早めのタイミングでばら撒こう。 特にアルカナ3においては、時に人間の目では追えない程の高速ホーミング移動があるので、迂闊な距離で撃った結果、カウンターで潰されてしまった、等という事も充分に起こりうる。 相手との距離や射撃のタイミングには充分に注意しよう。 避け 全身打撃無敵を利用して相手の攻撃をかわす。 コマンド入力が簡単なため、咄嗟に反応できることが大きな強み。 その後の状況に応じて、派生攻撃や各種キャンセルで反撃に転じよう。 C派生 直線的に突っ込んできた相手に対して避けた際に有効。 派生を入力すると無敵部位が膝下にしかないので、相手の足払い系以外の技には逆に潰されてしまう。 よって、無敵を利用するというよりは、発生勝ちを狙うように思い切りよく早めに出すといい。 ヒット時のリターンが非常に大きいので、相手としても迂闊に手を出さず、結果的に派生攻撃がにガードされるケースも多い。 その際、ガードされた後に何のフォローもせずにいると反撃確定なので、必ず各種キャンセル行動を行うこと。 A派生 上半身無敵な上に空中ガード不能で、上方向に判定が厚い。 相手のジャンプに対して早めに避けを出しておき、遠距離から突っ込んで来たのを確認したら出す、そうでなければEFCをするというのが主な使い道。 あらかじめ避けを出さなくてはならないので使う機会は限られるが、一度出てしまえば相手のジャンプ攻撃に負ける事はほとんどない。強力な技だ EFC or HC 避けに対して相手が様子見の行動をとったり、派生攻撃対策として「 ペトラの裏に回る 」行動をとった際に特に効果を発揮する選択肢。 つまり、「 対策の対策 」である。 相手にとって避けの裏に回ることはペトラ対策の基本なので、この選択肢が活かされる状況は数多い。 避けたら反射的に派生攻撃を出すのではなく、一呼吸をおいて様子見をする選択肢も忘れないようにしよう。 6C 出掛かりの上半身に相殺判定があり、発生後は上下に厚い攻撃判定が出るため、引き付けて相殺をさせるか、早出しで先起き対空として使うか、両極端な二つの選択肢がある。 相殺時には、5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 相殺判定の発生が1Fではないので、咄嗟に出すことには向いていない事と、めくり攻撃には弱いので注意。 また、早出しの時は空中ガードされてしまう点にも注意しよう。 2A 持続時に低姿勢になるのを利用して回避しながら着地を刺す。 下への判定が弱い技や、相手が先出しで技を振ってくると判断した時に使える。 やる時は迷いを捨て、勇気を出して思いきり連打しよう(笑) アルカナ選択 ペトラ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ 【遠距離戦】 遠距離(地対地):時の場合は6Dなどで一気に距離を詰めてくるが、それ以外はだいたいアルカナ技を撒くかホーミングしてラインをあげてくる。様子を見ながらβをおいてその前進を止めるか、アルカナ技を出したりして牽制しよう。 遠距離(地対空):相手の狙い目は下に降りるかライン上げなので、βを巻いて近づけさせないようにしよう。相手が様子見ならば隙を見てリロードしてもOK 遠距離(空対地):前進距離の長い前ステップやホーミング等を使って自分のJEや2Eが入りやすい真下に入ってくる事が多い。真下を攻撃する手段が単体ではなにもないペトラにとって、リリカに真下に入られていいことは何もないので、素直に加速ホーミングなどでこちらも距離をとって仕切りなおしを図ろう。 遠距離(空対空):リリカはペトラと違って遠距離戦や近距離戦が出来るキャラではないので、加速ホーミングで一気にラインを上げようとしてくるか、こちらの弾を避けるために移動する。自分と相手の高さを調節してなるべく相手に近づけさせないようにしたい。選んでくるアルカナ技によってはその飛び道具にも警戒が必要。(愛や雷など) 【中距離戦】 中距離(地対地):この状況は意外と危険で、前or後ろステップから高速中段のヒールカッターや下段のスピードブレードで奇襲をかけてくることがある。どちらからでも大ダメージのフルコンボを叩き込まれる可能性があるので十分注意すること。一応タイミングを合わせて避け派生を出せば返せないことも無いが、今作は派生にディレイをかけられないので、お勧めはしない。 中距離(地対空):こういう場合の相手の狙い目は、避けつぶしの加速裏落ちやJC、またはこちらのジャンプを狙っての加速JEなので、相手の飛ぶ軌道を意識してβを撒くか、こちらも動いて距離取るかの二択。相手の飛びを落としたいのであればβで落とす。向こうからやってくるようであれば昇りJAやJBを置いて迎撃しよう。 中距離(空対地):このポジションがペトラは苦手で、αを撃って外すと下に潜り込まれて手痛い反撃を貰うので、気持ち的には撃ちたくない。やるなら隙の少ない空中βか先置きJEを出そう。リリカ側は前ステップなどでペトラの真下を取りに動くので、その場合は素早く離れること。このまま近距離に持ち込まれると不利な読み合いを強いられることになる。 中距離(空対空):相手が下の位置に居る時はJEに当たらないようにガード警戒しながら自分の位置を変える。向こうの方が移動速度が早いので無理は禁物。自分の真横か少し上に居る時は先端当ての置きJBを出しながら近距離戦に持ち込みか、自分のラインを下げて遠距離戦に徹したい。 【近距離戦】 近距離(地対地):リリカの固め能力は他のキャラに比べればそれほど強いわけでもないが、問題は高速でめくりにもなる中段のヒールカッター、発生は遅いがガードさせて有利な中段のCドライブエッジ、リーチの長い下段技の2B、同じくリーチの長い高速下段スピードブレードなどの崩し能力。しかもこれら全てがコンボの始動として使えるので食らうとかなりのダメージをもらってしまう。基本はこれらを警戒しながらガードを固め、避け派生や3Bなどでお仕置きする。なおヒールカッターやスピードブレードなどはエクステンドブラストで返せるので、もし相手の動きが見えるようならやってみてもいいだろう。 近距離(地対空):相手が飛んでいるからといって、安易にβで対空しようとすると相殺で弾を消された上に硬直にカウンターを取られてしまう。被弾に気をつけながら昇りJAや空中投げで落とそう。避けAも悪くないが、当然相手も警戒しているので裏落ちされて殴られる可能性が高い。SSSでは避けが更に弱体化したので、安易に振らないほうがいい。 近距離(空対地):この間合いはペトラにとって非常に厳しい。相手の前進を潰す手段が無い上に、素早く下に潜り込まれて2Eや昇りJEを被せられる。2段ジャンプ、空中ダッシュ、レバー入れホーミングなどを使って距離を稼ごう。万一この距離になった場合は空中ガード不能の2Eを食らわないように斜め上へ逃げよう。JEはもちろんガード。下に落とされる空中投げにも注意が必要だ。 近距離(空対空):リリカの空中での武器は上方向に強く、相殺判定もあるJEと、LMになって判定が強化されたJAの2つ。ホーミング速度の速いリリカは、特にJEを軸に下から突き上げるように加速攻撃を振ってくる。JEは相殺をキャンセルせずに出し切ることで、ペトラよりも早く攻撃できるので、相殺戦には要注意。 JEヒット後はBジェノ〆で壁吹き飛ばしを誘発し、その後、受身狩りの投げと寝っぱなし対策の殴りのどちらかを仕掛ける。相手を良く見て対応しよう。下手に読み負けすると補正を切ったダブルアップを食らうので、出来るだけ被害を安く済ませられるようにしたい。 お互いの位置が真横付近の場合はJBやJAを警戒。こちらのほうがリーチが長い分、発生が遅く、同時に出しても勝てないので、そのときは発生の早いJAを出すか、空中バックダッシュなどで距離をとろう。 相手が自分よりも上に居る場合はフリップスルーに注意。単発で食らうとその後ノーゲージで追い討ちされフルコンボになる。空中でめくり当てになることは滅多にないので、普通にガードで問題はない。ただしガードさせた後の硬直が短いので下手に反撃しに行こうとすると潰しを食らう可能性がある。 相手のアルカナ対策 時の場合 時リリカにはバックステップに当身属性が付与され、相手のバックステップなどを差し込み辛くなる。 これが本当に厄介で、2Aや3Bによる潰しが悉く利かなくなる上、その隙にカウンターを合わせて来るので、気をつけないとあっという間にHPを溶かされてしまう。 更に高速化した6Cによる運びコンボで画面端まで連れて行かれ、無量光による画面端でのセットプレイまで移行されてしまうのだ。 ダウンから離縛を重ねられた状態でリリカの表裏中下を見切るのは容易ではなく、ペトラにとっては厄介なことこの上ない。 おまけに時EF中の高速化(動作速度約1.35倍)による崩し能力の強化も相まって、一度ペースを握られると本当に手が着けられない。 対策としてバックステップを潰す技を2Aや3Bからβ´(421跳弾)に変更することなどが上げられる。バックステップの当身で取れるのは一回のバックステップにつき1回なので、反射した判定を取るにはもう一度バックステップを出さないといけないので、ここで技を出していた場合はそれを潰すことができる。 また空中ダッシュでは判定は出ないので、有利な位置を選んで空中で戦うことも対策となりえる。 もしセットプレイを食らった場合だが、先ほども言った様にリリカ自身の固め能力は高くないので、離縛ガードしながらリリカの動きに注意しよう。もしドライブ派生技をだしてきたならブラストや6GCからの避け派生などで追い返すことが出来る。 vsリーゼロッテ vs頼子 【遠距離戦】 遠距離(地対地):頼子側はアルカナ技などを盾にしながら自分の攻めの起点となる儀式を成立させようとしてくる。強化をされるとその後の状況が大幅に不利になるので、こちらもアルカナ技や先読みのβなどで潰しに掛かろう。無理に近づいて行くと儀式潰しを読んだC突進対空や空中ガード不能の3A対空などが待ってる。様子見して慎重かつ的確に相手の行動を潰したい。 遠距離(地対空):地対地とやること自体に大差は無いが、空中にいる分対応し辛く厄介度が上がる。ただし今度はガード不能技で迎撃ということは無いので、思い切って加速ホーミングなどで間合いを詰めてしまおう。ただし既に成立してしまいそうな時は逆に危険なので無理せずに遠距離でアルカナ技などを出して時間稼ぎに務めること。 遠距離(空対地):前はこの状態だとアルカナ技を出すか詰め寄るくらいしか出来ることが無かったが、今回は斜め下に出せる空中βがあるので、軸を上手く合わせて先出しすることで相手の儀式を潰せる。画面を良く見て出来そうならやってみよう。突っ込んでいっても良いが、迎撃能力は相手のほうが上だと言うことを忘れないこと。 遠距離(空対空):基本的には他の場合と同じく相手のアルカナ技などに気をつけながら臨機応変に対応。近づいて殴るか降りて時間を稼ぐか。ただし不用意に加速で近づくと置き唾されるので軌道には要注意。 【中距離戦】 中距離(空対空):こちらから突っ込んでいく場合は、迎撃と牽制を兼ねた置き唾とアルカナ技に注意。強化中ならば強化A突進にも心を配ろう。向こうもこちらと同じくらいリーチが長いので、先出ししないと勝てない。JBよりはJCの方が良いかもしれない。ここで迎撃されると儀式がほぼ確定するので食らわないように。先にαなどをガードさせてから行くとよい。(その場合はガードキャンセルC突進などを警戒) 中距離(空対地):頼子が下(真下や自分が向いているところと反対側は除く)にいる場合は空中αやばら撒き空中βが機能するので、何かしているようならそれで差し込もう。 中距離(地対空):飛んでいる相手には28βや623βが相手の行動の妨害に役に立つ。 中距離(地対地):6A、3B、3C、苦悶などが注意するべき攻撃。時折出してくるパなしA突も注意。食らうとミケッパから☆儀式される。 【近距離戦】 近距離(空対空):この距離ではペトラのJAがかなり機能する。頼子の発生最速の通常技は8FのJAなので、余程相手の置きが早くなければ発生勝ちする。向こうは寄られた場合は何かをガードしてのガードキャンセル空中C突進や空中投げなどで追い払おうとするのでそれらを警戒しつつ相手に技を押し付けていく。 近距離(空対地):3A、2E、ミケッパの迎撃を警戒しながらそれらが当たらないような位置で空中αやJEなどを押し付ける。 近距離(地対空):相手が強化中ならば強化B突進などに気をつけよう。そうでないならば上りJAで空対空を取る。 近距離(地対地):こっちの2Aと向こうの2Aは同じ速さなので擦りは早いほうが勝つ。崩すために飛ぶと3AとミケッパとC突進が待ってるので、地上メインで戦う。ガークラ連携や投げなどを使って行動を散らす。 起き攻め:あらわたを決めたら低空JAは3Aされるから控える。基本相手の暴れを警戒してβ置きとかを使いたい。アサルトは序盤とEF中以外は3AかC突進されると思ったほうがいい。 ガード:警戒するべきは中段とめくりを併せ持つ強化B突進、切り返しに強いC突進、立ち状態から出てリーチが長く下段技の遠距離6A、同じくリーチが長く、ダウン誘発、下段の3B、ここぞと言うときの投げ(体力吸収のコマ投げ含む)。めくりのJ2CやぶっこみJ2Eも注意。 突進について:強化A突進は発生までが無敵でそれ以降は無敵は無い。しかし攻撃判定がかなり前のほうに出ていて相殺もするので、αやβでは潰せない。唯一勝てるのは出た瞬間にザロモンや避け派生の判定を先端で当てたときだけで、密着だと五分。ちょっとでも遅いと勝てない。基本はハイジャンプなどで逃げる。4Dは後続の判定で潰されるので基本的には前GC相殺で何とかする。 強化突進は動作終了後の硬直をキャンセルして他の突進に派生するので、もし避けで判定にめりこんだ時はキャンセルあらわたで反撃確定。というかそれ以外は何やってもNG。(※SSSでこの緊急回避は出来なくなりました。エクサム……) B突進のめくり中段にはブラストで対応か、上手くいけば避けAで相打ち、見てからのブラストがほぼほぼ確定なので出来るだけそっちを使おう。 起き攻めについて:頼子の防御手段としては、ミケッパ(無敵無いけど発生早い)、C突進(発生前までは無敵)、安全儀式(バリアがCHすると高火力フルコンでうま味)、HJG、3A暴れ、ブラスト、GC4or6Dなど。相手のゲージを見てどうするか決める。無理をすると火力差で返される。 横軸をあわせるのが苦手な部分の克服はザロモンに任せたい。 端の固めに大しては6GC、突進をあわせて潰されるので4Dは厳禁。 逃げるときは前ジャンプじゃないと強化苦悶に当たる。 強化中に壁受身は苦悶確定ポイント。ねっぱを混ぜよう。 起き攻めはちょっと下がってLv1の下β。バリアをぶち抜いてカウンターするので美味しい。 注意するのはリーチの長いしゃがみ下段と突進、リーチの長い5Cと6C。 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア 【遠距離戦】 遠距離(地対地) 遠距離(地対空) 主に相手をザロモンや5E〆のコンボで追い返した後によくある状況。相手の隙をみてβ、リロード、エクステンドブラスト等々、次の状況のための準備をすると良い。ただし相手のアルカナ技(相手が対策用に水、愛などを選んでいる場合)やタルチオーク、エリダラーダ、エクステンドブラストなど相手にもやることがあったり、ダメージを取る方法があるので、相手の行動に注意しよう。 遠距離(空対地) 遠距離(空対空) 【中距離戦】 中距離(地対地) ダッキングで近寄って来るようなら421βや置き3B、飛ぶようならジャンプして置きJBや28βを撒こう。 中距離(地対空) 28βや623βなどで相手の飛びを潰そう。 中距離(空対地) αなどが入らない位置なら前ステップやダッキング連打でペトラが攻撃できない真下に入ろうとしてくることが多い。入られるとかなり面倒(詳しくは近距離戦空対地の部分を参照)なので、入られた場合はさっさと脱出しよう。 中距離(空対空) ぶっこみホーミングを潰したいので基本的には置きJBなどで威圧していく。もし相手のぶっこみJBなどをガードしたらその後のイディナに注意。赤白ともに空中ガード不能なので防げず、大ダメージを提供することになる。その反面4Dや6Dなどですかした場合は反撃確定なので上手く捌いてお仕置きしていきたい。それだけで勝負が決まりそうな状況ならば無理せずバーストして抜けるのも一手。 【近距離戦】 近距離(地対地) 発生3Fで連打が利き、固めに優秀な2Aと5A。下段判定な上にガードさせて+3F、オマケにJC可能で固めや崩しに最適な2B。中段やコマ投げにも派生できてノックバックで離れた距離を詰められるダッキング、発生6Fでリーチが長く、2Aなどの暴れが届かない場所から固められるAウラガーンと、とにかくペトラにとって面倒な事を幾つも押し付けてくる。上手く避けで拒否しようにもこちらの派生技が相手の派生の無敵と重なっているため、当たらないこともしばしば。一方相手はどれが当たっても端攻め継続+大ダメージなので、リスクとリターンが全く釣り合わない。この距離では相手が何を出すを見極めて冷静に立ち回ろう。詳しい対策は【近距離戦2】を確認してほしい。 近距離(地対空) βでの対空はかなり危険なので、昇りJAや(距離に余裕があるなら)置き気味の昇りJBで対応。相手は下側に判定のあるJBやJCで突っ込んでくるので、これらを潰すようにしたい。 近距離(空対地) 発生4Fで判定が上に強力な5Bを始め、空中ガード不能の2E、上に判定の強いCパルイーフなど、低空の相手を叩き落す性能に優れ、しかもそこから大ダメージ+端運送+起き攻めまでセットなのでたまった物ではない。速やかに離れよう。 近距離(空対空) 中距離と同じで相手から突っ込んできている場合はJB後のイディナに注意。 JA以外は相手のほうが技の発生が上なので、技を置く時以外はB攻撃は出さないこと。カウンターを貰ってえらい目にあう。 【近距離戦2】 【自分が画面端を背負っている場合】 最初の相手の重ねに注意!!:画面端のゼニアはまず固めに2A2Bなどを入れてからコンボに入る。これは2Bまで入れ込んでも有利Fのせいでガードキャンセルブラストを詐欺れる為。もしここで相手のブラストを釣れれば大ダメージ、釣れなくても有利Fのおかげで固めに困らないので、ゼニア側としては低リスク中リターンな行動となる。ここで慌てて反撃に出てはいけない。ここをガードした後の択が勝負となる。2A2Bをガードした後、ペトラが取れる行動は大きく分けて3種類ある。それぞれがゼニアの各行動に対応していて相手に1コンボ食らわせて追い返すことが出来るものの、読みが外れると相手に1コンボくらってしまう。相手と画面を良く見て読み負けないようにしよう。 相手がダッキング派生(打撃)や打撃を出す場合:これに対しては2Aと3Bを使い分けて暴れていく。ダッキングは足元に判定が残るので地面ぎりぎりに判定があるこの2つが有効。しかし、相手が低ダJBなどで崩しに来ていた場合は逆に潰されてしまう。 相手が低ダを出す場合:この場合はこちらはファジージャンプからの昇りJAや5A暴れで迎撃できる。ペトラの昇りJAの発生は相手の低ダJBよりも速く、低ダしたのを見てからでもある程度ならば余裕がある。この場合の負け択はダッキング派生(Cパルイーフ)や5B2Eなどの空ガ不能連携。 相手が当て投げやコマ投げを出す場合:対応策としては4Dでの回避。回避成功後は2Aなどで反撃しよう。読み間違えたり、逆に自分の行動を読まれていると4Dの戻りに相手の2Aなどを刺されたり、低ダJBやJCに刺さってやっぱり1コンボ食らう。 vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン 【遠距離戦】 遠距離(地対地):双方のアルカナ技にもよるが、βを持っている関係上、概ねこちら側が有利を取っている。ただし6Cや3Cで飛んでくる鉄球や愛、顎、風などで出すアルカナ飛び道具など、相手側にも出来ることがあるので油断は禁物。特に鉄球は単発ダメージも高く、カウンター判定もあるので遠距離に居るからと言って安易なリロードやβのばら撒きには要注意。刺さるともれなく大ダメージを提供する羽目になる。 遠距離(地対空) 相手はこちらの行動を読んで行動することが多いので、基本はキャサリン側はアルカナ技(風ならシキリス、ヴェルテクス。愛なら愛玉)をバラ撒きながら様子見をしてくる。βをばら撒いて安易にこちらに寄せないことが重要ではあるが、直接β当てようとするとジャンプ攻撃の相殺でβを消され、リロードしている隙に近づかれて殴られるということも多い。きら対策と同様に、直接当てるよりも反射した弾を当てるように心がけたい。加速JCで突っ込んで来たときはJCそのものよりも、それをスカした横投げ、めくり投げ、スカし下段などに気をつけたい。 遠距離(空対地) 向こうは6D、前ステップ、加速ホーミングなどでペトラの真下や近くまで来ようとすることが多い。(相手側は対空として優秀なAミサイル、2A、各ラリアット、空中投げなどを決めたいので)空中αは外すと隙が大きいので、空中βを出して前進を防いだり、置き技を出しつつ下に降りて次に備えたい。もしもある程度の接近を許してしまった場合は、加速投げスカや空中ダッシュなどで反対側まで逃げて距離をとり、遠距離戦に持ち込む。 遠距離(空対空) 地対空の時と同様、相手は様子見しながらこちらの行動を刺してくる事が多い。この時相手はレバー入れホーミングなどで上を取りながらゆっくりと焦らすように来ることが多い。安易にαを出すと外した後に硬直をカウンターで刺される。ここも空中β、JC、JEなどで距離をとって着地するのがいい。 [この距離でペトラがすること・出来ること]:各レベルβ(地上・空中問わず)、リロード、アルカナ技、剣ブラスト空撃ちによるレベル上げなど。遠距離はペトラの基本となるラインなので、相手の行動を確認しながら自分が何をするかを適宜選択できるようにすること。あくまで相手と有利なゲームしないための陣取りなので、無理に居座ることも決してしてはいけない。寄られるようなら加速投げスカで反対側に行くか、置き技で相手を追い散らすなりすることも必要。 対策:相手が鉄球などを出して遠距離戦を仕掛けてくる場合は、こちらも無難にガード、ジャンプ、しゃがみなどで鉄球を避けること。愛を選んでいる場合はバリアで鉄球を無効化出来るので、それを張るのもよい。剣のイクリプスは飛んでくる鉄球を突き抜けて相手にヒットするので、相手が鉄球を出すのにあわせて出すとカウンターヒットが確定する。 【中距離戦】 中距離(地対地)このあたりの距離は微妙な距離感ではあるが、先端当てなどの関係でこちらが有利。ただし突っ込みすぎるとCラリアットなどを食らう可能性がある。 また唐突にパなしてくる突進投げにも注意。これを食らうと一気に画面端+コンボ+起き攻めを食らう。 中距離(地対空)この位置ならこちらが有利だが、JEやJCなどでダメージやダウンを奪われると次が面倒になる。こちらも発生の早い昇りJAや5Aなどで落とせるなら落とそう。リスクは大きいが先置き6Cもあり。 中距離(空対地)キャサリン側には置き気味ながらも対空方法が多く、空中ガード不能の5C、アーマー付きのラリアット、置き対空として優秀なABミサイルなど隙がない。無理に行くよりはおとなしく下がって遠距離に持ち込もう。相手のジャンプ速度自体も速く、投げ範囲が広いので、昇り空中投げにも注意(たぶんこれが一番面倒くさい) 中距離(空対空)お互い先端当て勝負になるが、相手のJAの判定が非常に強く、先端当て勝負だと負けやすい。 [この距離でペトラがすること・出来ること] この中距離ラインはペトラとしては微妙な位置なので、リスク覚悟のリターン重視で近距離のラインまで攻め寄るか、相手を追い散らして遠距離ラインに戻るかの2択になる。自分のゲージ、体力、残弾数をよく見てどう行動するかを選択していこう。 対策:追い散らす場合も攻める場合も基本としてはこちらの攻撃を差し込み、又はコンボを決める必要がある。この距離の地上βはカウンターの元なので無闇に撃たずに隙の少ない空中βや置きJBのリーチの長さを利用して攻めよう。こちらか突っ込むと相手も迎撃のためにラリアット・JE・JAを置いている可能性もあるので位置をよく見ること。 【近距離戦】 近距離(地対地)地上の相手に当たるキャサリンの最速技は8F下段技の5Aで、これを出してくることは滅多にない。代わりにアーマー付きのラリアットとこちらの攻撃に合わせての6GCからの4投げなどで強引に荒らしてくることが多い。(投げは全員共通で発生3F)横投げを食らうと画面端近辺に運送+ミサイルorチビヨド重ねからの強烈な起き攻めを食らうので注意すること。相殺狙いのドリルにも注意。 近距離(空対地)地上同士とは打って変わり、向こうの対空圏内に入ることになる。特に顕著なのが発生3Fで強判定、JC可能で始動技にもコンボパーツにもなる2A。昇り攻撃や緩い飛び込みにはこれとラリアットで差し込まれることが多く要注意。反面、上り中段や2Aなどの小技が刺さりやすく。リターンも取りやすい。 近距離(空対空)こっちの最速技が3FのJAだが、向こうはアーマー付きのラリアットや相殺判定付きで強判定のJA、範囲の広い空中投げなどを軸に攻めてくる。どの技も食らうと手痛いダメージを貰うので注意すること。 [この距離でペトラがすること・出来ること]この距離に入るとお互い一度攻めに入ったらそれを凌ぐのが難しくなる。キャサリンはその巨体のせいで置き攻撃や低空JAと2Aが全て引っかかり、ペトラはジャンプ力の低さのせいでミサイルやラリアットなどを避けられない。しっかりとお互い何が引っかかり何を通しやすいのかを知り、力押しで行くことも必要になる。 対策:ダウンを奪った場合、相手はCラリアットなどで強引に割り込んでくることもある。多段技を持たないぺトラは一度の技でそれを潰すことはできない。なのでリバーサルのラリアットは誘うか防ぐ必要がある。あらわたなとでダウンさせた隙にレベル2以上のβを撃っておき、ラリアットのアーマーに対してけん制するとよい。6GCから投げなどを狙ってくる場合もあるので、固め場合は2Bなどのjc可能なところでジャンプし、様子を見ることも重要。近距離で相殺が発生したら迷わず投げ抜けを仕込むこと。JAを擦っても投げに負けることが多い上、相手に投げられた時のリスクが大きいので、それを回避する上でもやっておくに越したことはない。 セットプレイ:キャサリンの最大の武器ともいえるのが、コンボや投げの後に必ずやってくる画面端でのセットプレイ。いずれも高火力、ループ可能、回避困難なものばかりなので注意すること。下記にそのパーツとなる技とその特徴をまとめておく。 Cミサイル:これが一番オーソドックスな重ね技。ミサイルに対してGCしても相手はドリルや突進投げなどを重ねてくるので、冷静にガードして様子を見ること。 みんなのヒーローちびガワ発進!(通称チビヨド):本作から使用回数に制限がついたものの、相手をサーチして自立移動、多段の攻撃判定あり、前進距離が遅いので回避困難と強力なことには変わりなし。出現してから自分のところに到達するまでには時間差があるので、ジャンプなどで飛び越えるか、キャサリンに攻撃を当てて爆発させよう。 これが噂のチクタクぼんぼん!:前作LMから追加された新しい超必殺技。火炎エフェクトのある技を当てるか攻撃を当て続けると一定時間後に爆発し、広範囲&高火力の攻撃が発生する。キャサリン側はCミサイルから着火することが多い。また、この爆発にはお互いに攻撃判定が発生するので、キャサリンを道連れにすることも出来る。(逆にキャサリン側が愛のバリアを張っている場合は、ダメージを無効化してくる上に反射飛び道具までこちらに飛んでくる。) 各種アルカナ技、アルカナイクリプスなど:この部分は相手依存になるため割愛。多いものとしては風のヴェルテクス、トルレンスなど。 アルカナ選択考察:キャサリン戦に関して言えば、よほど変わったアルカナを選択しない限りはある程度自由に選択できる。お勧めのアルカナを下記にまとめておく。 愛:飛び道具属性の鉄球、ミサイル、ちくたくボンボンの爆風などを無効化できるロズ キクロス(バリア)や、横方向への制圧力を向上させる優秀な飛び道具などを持つ。またバースト回復速度も速いので固めから抜ける方法として早めのバーストを使うことも出来る。 剣神:中距離戦になったときや、相手を遠距離ラインに吹き飛ばせるザロモンやEF強化による火力アップなど様々なところで貢献をしてくれる。また前作ほどではないが、相手の動きを制限できるダリューゲも立ち回りに役立つ。あとシュトラッサーのぶっ放しが機能するのも大きい。 風:相手の固めを6GCで追い返し、3段ジャンプで上へと逃げる。簡単な対策だが十分役に立つ。飛び道具も壁になるヴェルテクスや立ち回りで邪魔にならないシキリスなど優秀な道具が揃っているのでお勧め。 vsドロシー vsあかね vsなずな .
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ペトラ・ラル 年齢:不明 性別:女性 身長:158cm 体重:55kg 家族:父 髪:茶 所属:調査兵団特別作戦班(通称・リヴァイ班) 討伐10体、討伐補佐48体。 ペトラ(Petra)、ラル(Rall)ともドイツ語。
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トップページ 世界観 用語集 最終更新日:2013-08-01 コル・ペトラ公式 メモ コル・ペトラ 公式 初出:2013年夏季植物課題 様々な植物を掛け合わせて出来た魔法植物。 見た目に反してフルーティな香りがする。 葉のしぼり汁に強力な接着特性がある。 メモ 【2013植物課題:戦闘魔法科受け取り窓口】(ゲームにログインが必要) ↑上へ戻る 表示ページの登録タグ:マテリアル 植物 用語集 課題
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ペトラ・ハルシファン・ゲラート (兵種 蛮賊→バーサーカー) ペトラは、山岳兵団に所属した戦士だったがコーザに婚姻し、エルネア王国では、誰もが羨む緑色の髪から騎緑の交わりとされている。一応、コーザの母親ケアリー・ゲラートから嫁入り修行を受けた。その後、彼女の記述は、少なくなってしまったが伝説として残っている。ペトラの主な功績は、コーザを裏で支えた戦士の称号がある国民という感じだがペトラの主に大きな功績が初陣のハルバルク砦制圧戦。このハルバルク砦は、ナセリ家が守備していたが当主のキラ・ナセリが戦い中に死去。バーン・ナセリが跡を継いだが時すでに遅し、蛮賊の一族リットン家に制圧されてしまっていた。 https //1drv.ms/u/s!Avh0SmyFqVXNhFbFZdeYSN3U1SLD
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ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト ロケテストまとめページ したらば現行スレ 【どうしようもない】ペトラスレ5【お馬鹿さんですわね】 通常技 必殺技 L.G.A charge-1 チャージ速度高速化 L.G.A firetype-α L.G.A fire type-β 兆弾回数倍化 L.G.A fire type-β´ 兆弾回数倍化 L.G.A dogde L.G.A counter fire 超必殺技 L.G.A charge-3 L.G.A combination fire 無敵削除? あら、私としたことが・・・ クリティカルハート L.G.A superior fire その他の変更点
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ いまさら聞けないアルカナ豆知識&用語集 ●ハイジャンプガード【テクニック】:全キャラ対応のテクニックの一つ。アルカナハートのジャンプ移行モーションには投げ無敵がついており、更にジャンプ移行モーションはガードモーションでキャンセルできるため、相手が投げや遅らせ打撃が来た時はハイジャンプが出て、早めの打撃を出された時はガードが出るので、投げと打撃の両方に対応することが出来る。レバー入力は171でハイジャンプ+下段ガード、174でハイジャンプ+中段ガードになる。弱点は遅らせ気味の空中ガード不能技やハイジャンプガード読みの対空投げなど。強力な防御行動ではあるが、決して絶対安心というわけでもないので注意。 ●加速○○【テクニック】:全キャラ使用可能のテクニック。ホーミング中はもう一度ホーミングボタンを押すことで加速することができるが、この際にずらし押しで攻撃を出すことで、方向慣性や速度を維持しながらホーミング動作をキャンセルすることが出来る。成功すると攻撃モーションのまま凄まじい勢いで飛んでいく。最初の方向慣性のまま飛んでいくので、相手から逃げる際に使用することも多い。その場合は硬直の少ない投げが主に使用される。このゲームでは必須テクニック。 ●エクステンドフォース中の恩恵【知識】:エクステンドフォースには一部の例外を除き、下記のようなシステム的恩恵を受けられる。全てを把握している必要は無いが、覚えておくに越したことは無い。 チェーンルートの規制緩和(JC>JEのように普段繋がらない技同士にもチェーンがついたり、JC>JAのようなリバースビートのようなチェーンも追加される) 攻撃力・防御力などのステータス上昇(エクステンドフォース状態時のみ) アルカナゲージ残量の有無を無視しての上限増加(ゲージの増加自体はゲージ増加行動を起こさなければならない) アルカナ別に設定された独自の恩恵を受ける。(雷のガードポーズ時相殺や土のスーパーアーマー付与など) 通常技に削り効果を付与(相手もEFしている場合は無効、相手が水のアルカナを選択している場合も無効、削りによるダメージは一律で一発100ダメージ、削りダメージによるKOはない) アルカナブレイズ、アルカナイクリプスの使用。 クリティカルハートがEF版の特別演出となり、威力・効果などが増大する。 ニュートラルモーションが独自のものに変化(これには特別な効果などは無い) EF中は全ての動作が高速化(時、土以外は約1.175倍)。(例外として時は約1.35倍、土は動作は高速化せず横への移動速度が30%減少、ホーミングの速度が1速のみになる) ●ゴットフリートの強化上昇比率【知識】:剣神のガイスト・ゴットフリートの効果、剱強フェーダーはエクステンドフォースを使う毎に強化され、フォースゲージ回復速度とEF中の攻撃力が上昇する。その上昇値はポイントによって管理され、通常の発動で2ポイント、ガードキャンセルやエクステンドフォースキャンセルでの発動で1ポイント加算される。(ポイントの上限は18ポイント) 1ポイントにつき、EF中の攻撃に1%のボーナス補正が上乗せされるので最終的にはEF中全ての攻撃に18%のボーナスが掛かることになる。 エクステンドフォース使用後のフォースゲージ回復速度と、アルカナバースト使用後の回復速度は表を参照。 ●相殺中の行動(地上編)【知識】:地上で打撃相殺を起こした場合、バックステップなどの回避行動や再攻撃も可能だが、相殺を起こした技だけは連続して出すことは出来ない。(例:ペトラが5Aで地上相殺を起こした場合、その状態から再び5Aを出すことは出来ない)。もう一度5Aを出すには前ステップやエクステンドキャンセルなど、他の行動を一度中継する必要がある。 ●相殺中の行動(空中編)【知識】:空中で打撃相殺を起こした場合は、同じ技を何度でも出すことが出来るが、特殊技(主にレバー入れ攻撃)は連続して出すことが出来ない。(例:ペトラがJAで相殺を起こした場合は何度でもJAを出すことが出来るが、J2Bで相殺した場合はもう一度J2B出すことは出来ない) ●ジャンプキャンセルホーミング【テクニック】:ジャンプキャンセル可能技をホーミングキャンセルする場合、技をそのままキャンセルせず、ジャンプキャンセル後に最速ニュートラルホーミングを出すことでノーゲージでホーミングキャンセルと同じ効果が出せるテクニック。コンボでほぼ必ず使うのでペトラ使いにとっては習得必須。当然ながらジャンプ可能な状態でなければ使えない。 ●空中での振り向き動作の仕様【知識】:通常のジャンプで相手を飛び越してもキャラクターは相手の方へは振り向かない。しかし例外としてハイジャンプで相手を飛び越した場合と飛び越してからホーミング動作をかけた時は自動で相手に振り向く。それを逆手にとってめくり攻撃を仕掛けることも出来る。 ●リバーサル行動についての仕様【知識】:自他問わずキャラクターがリバーサル行動を出す場合、そのキャラクターは相手の方向をサーチして起き上がらず、ダウン時に自分の向いている方向に技を出してしまう。なので相手が裏に着地していると例え技を出しても相手のいない方向に出すだけとなってしまう。出す際には十分注意しよう。 ●バックステップの仕様【知識】:バックステップの硬直はホーミングでキャンセル可能なのだが、何故かアルカナゲージを1本以上所持していないとキャンセルできない。理由は分からないがとにかく出来ない。 ●打撃と投げの関係【知識】:このゲームは同じ発生Fの打撃と投げが同時に発生した場合、投げが一方的に勝つ仕様になっている。ちなみに横投げと空中投げは全員が共通して3F(N投げはなぜか5F)で、殆どのキャラの最速通常技が3Fよりも遅いので、通常技の打撃が投げに勝つことは基本ない。(例外は全キャラ中、唯一発生が2Fの5Aを持つあかねと発生1Fの4Cを持つクラリーチェ)。 ●コンボ補正について【知識】:ロック技や多段技の一部には補正の保障がついており、19パーセントを境に補正が減らなくなる。なので19パーセントまでにある程度ダメージを稼ぎ、保障のついた技を〆にしてダメージを稼ぐのがお勧め。(ペトラでは乱舞やクリティカルハートがそれに該当する) ●バーストについて【知識】:バーストは動作開始から攻撃判定が発生するまでは実に8Fかかる。その間は完全無敵だが、その後の数フレームは完全に隙だらけなので、入力を若干遅らせればバーストに対応できる。ちなみにバーストの攻撃判定は紫色のリング部分が開ききった瞬間。 ●1ラウンドのタイムカウントについて【知識】:初期状態の1ラウンド間のタイムは60カウントとなっているが、実は1カウント経過するのに約1.5秒掛るため、実際の秒数は90秒になる。(時のEF・離言説の意を使用した場合は使用中のカウント経過時間が2倍になるため、その間は1カウントが0.75秒に短縮される) ●魔のアルカナについて【知識】:魔のミルワール(相手と自分の位置を入れ替えるアルカナ必殺技)は相手の位置を入れ替えるだけではなく、相手のステータスなどを強制的に解除する効果を持っている。(発動した瞬間に喰らい状態を経由するため?)そのためヴァイスの装剣ザインや頼子の儀式などを潰す事が出来る。(余談だが昔はえこのクリティカルハート中にこの技を発動させるとえことカズが巨大になったままになるバグが発生した) ●魔のアルカナについて2【知識】:魔のアルカナブレイズ・エグゼキュスィオンは、コンボに組み込んでも補正がかからない代わりに、自分はヒット前にレバー操作で上段か下段かを選ぶことができる。相手が下を入れていた場合、こちらが上を入れていれば攻撃は当たらない。相手が何も入力していなければ自動的に下段が出るので、上を入れておけば避けられる。最後まで諦めずに読み合おう。 ●キャラの体力について【知識】:全キャラクターのHPは24000(LMになって最大体力値が上昇したので詳しい数値は不明)が基準となっているが、それとは別にキャラの防御力とアルカナの攻撃力と防御力が設定されており、それによって自分と相手のHPが決定する。各キャラクターのデータはwikiに詳細が乗っているのでそちらを参照。 ●アルカナの攻撃力と防御力について【知識】:上記でも触れているが、アルカナ選択画面に表示されている攻撃力と防御力の★の数によってキャラクターの体力が上下する。ステータスは『愛のアルカナ・パルティニアス』が基準となっており、それ以上の攻撃力を持っている場合は相手の全体HPが低下し、それ以下の場合は増加する。 ●画面脱出【知識】:特定の状況でのみ発生する仕様(バグ?)。一部の吹き飛ばし属性を持った飛び道具攻撃で相手を吹き飛ばし、壁受身を取った状態で相手を加速ホーミングで追い越すと、画面の外に出ることが出来る。画面の外は広さが一定の余剰空間のようになっており、画面の拡大縮小が発生すると同時に表示されて無くなる。画面外には表示されていないが画面の端が存在しているようで、ペトラの跳弾反射やあかね、シャルの三角飛びなどを出すことが出来る。画面外で暗転技を発生させると強制的に画面内に映ろうとするため、キャラがワープする。ちなみにこの状態で飛び道具が発生する暗転技を出すと発生地点とキャラとの位置がずれるため、自分の後ろから弾が飛んでくるという変わった状況が起こる。 ●アルカナ技について【知識】:アルカナ技が出る位置(発射点)はキャラによって違い(顎や剣、EF状態の光など一部例外がある)、技やキャラによっては相手がしゃがむと当たらない、コンボに組み込んでもスカってしまうと言うことがある。特にゼニア、エルザなどは発射する姿勢が高く、当たらないことが多い。
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必殺技 L.G.A charge-1 +攻撃 ペトラ独自のゲージ、エーテルストックを1つチャージする技。通称“リロ” ペトラを使用する場合、エーテルストックの管理が大切なので、使える場面があれば積極的に使っていきたい。 ただし全体硬直が34Fと、スキが大きいので注意。 L.G.A fire type-α ☆ +攻撃 地上 空中 エーテルストックを消費して、見えない打撃判定の銃撃を放つ技。 ABCの順に攻撃回数(A2回,B4回,C5回)、威力、消費するストックが大きくなる。 エーテルストックが空の場合、威力の低い衝撃波を1発放つ。 見た目は射撃だが立派な打撃判定なので、ヒットorガード時には超必殺技やHC等でキャンセルが可能。 またエーテルストック全消費のC版は、最終弾に吹き飛ばし属性がついており、地上版は壁ふっ飛ばし、空中版はバウンド状態を誘発させる。 ゲージの残量次第ではさらに追撃が可能となるので、攻撃力は非常に高い。 攻撃判定は広く、特に空中αの横~斜め下方向への攻撃判定の広さは圧巻。 一瞬で遠距離の相手を攻撃できるので、使い勝手も非常に良好。 まさに今作のペトラを象徴する主力技といえる。 L.G.A fire type-β +攻撃 エーテルストックを消費して、前方斜め上45度に弾丸を放つ技。 ABCの順に、消費するエーテルと銃弾が跳ねる回数(A2回,B4回,C7回)が上昇する。 完全に射撃属性の技なので、いかなる技でもキャンセル不能。 エーテルストックが空の場合は跳ね返らずに直進する銃弾を放つ。 画面中を銃弾が跳ね回るので空間制圧能力は非常に高いが、相殺で消されてしまうことと、発生がやや遅いのがネック。 特にアルカナ3においては高速ホーミングと言う移動手段があるので、相手が遠距離にいても安心は出来ない。 強力な技ではあるが、過度な信用は危険であることも覚えておこう。 L.G.A fire type-β´ +攻撃 type-βをの前方斜め下45度に放つ。 それ以外特に変わりはない。 L.G.A fire type-β´´ +攻撃 エーテルストックを消費して、斜め75°ぐらいの急角度で弾丸を放つ技。 それ以外の特性はtype-βと同じだが、type-β,β と比べると発生がさらに遅い。 ちなみに、跳弾の反射は画面依存なので、オリジナルとワイド画面ではその軌道がまったく変わってしまう点に注意。 跳弾軌道<オリジナル> 跳弾軌道<ワイド> 以上のように、まるで別技のよう軌道が変わってしまうので、注意が必要だ。 L.G.A assault +攻撃後 攻撃 丸まって、山なりの起動で前方へジャンプする。移動距離はAからCの順に長くなる。 この技だけでは移動だけの効果だが、ジャンプ中にボタンを入力することで、追加の派生技を出すことができる。 むしろ、派生技を出さないと着地時のスキが大きいので、何かしらの技を出しておいたほうがいい。 L.G.A strike fire 【L.G.A assault中に】攻撃 ジャンプ中に二丁拳銃から衝撃波を放つ技で、押すボタンによって攻撃する方向が異なる。 技後は普通に空中で再行動が可能なので使いやすい。 L.G.A intense reject 【L.G.A assault中に】AD同時押し 相手を足で挟み込み、空中で一回転して地面に叩きつける投げ技。 通称“アサルト投げ”“インテリ”など。 地上ではしゃがみ状態の相手を投げられないと言う致命的な欠点があるが、先述の『strike fire』がしゃがみガード不能の中段技なので、完全にこの技を読まれていない限り『assault』を見てからしゃがむ輩はいないと思われ。 また、喰らい状態の相手も掴むことができる特殊な投げ判定なので、コンボに組み込むこともできる。 投げ後は様々な技で追撃が可能。 投げ間合いが狭く、持続もほとんどないので、相手のコンボ後の空中復帰を狙って受け身狩りで仕掛けるのが主な使い道。 L.G.A dodge B+C 同時押し dodgeは上記の新技のおかげで前作とはコマンドを変更された回避技。 投げ以外の攻撃を回避することが出来る。 また、動作途中からは後述の『counter fire』に派生したり、HC、EFC、乱舞、あらわたでキャンセルできる。 L.G.A counter fire 【L.G.A dodge中に】攻撃 『L.G.A dodge』の回避行動の途中でABCのいずれかを押すことで派生できるカウンター射撃。 射撃ではあるが立派な打撃技で、ヒットorガードさせれば、超必殺技やHC、EFC等でキャンセル可能。 ボタンによって部分無敵が存在し、さらに相殺が発生しないため、非常に強力。 A 斜め上に攻撃し、上空へ吹き飛ばす。 持続が長く空中ガード不能効果を持つ。持続中は上半身無敵 B 前方に攻撃し、ヒット時には壁ふっ飛ばし効果がある。 持続中は胸から膝まで無敵 C 斜め下に攻撃しヒット時にはバウンド状態を誘発させる効果を持つ。 持続中は膝下無敵 超必殺技 L.G.A charge-3 + AB 同時押し 通称“超リロ”エーテルストックを一度に3つ全回復させる。 動作全体で11Fと、charge-1よりもスキが小さい(半分以下)のでこっちを使ったほうがいいかもしれない。 ペトラがゲージ依存の大きいキャラだと言われるのは、この技の存在故。 L.G.A combination fire + AB 同時押し 通称“乱舞” 暗転後+Cの特殊技と同じモーションで攻撃、当たると相手を画面端に吹き飛ばして銃を乱射、最後はJEのモーションで地面に叩きつける。 発生が4Fと早く、ロック属性、相殺が発生しない、HIT時には強制ダウン、ガードされてもHC可能、と利点が目立つが、 無敵時間が一切ないので、割り込みには使えない。 主な使用法は発生の早さを利用したコンボ、確定反撃となる。 また、画面端でヒットさせた場合は、技後にダウン状態の相手に空中αやβ で追撃が可能。 あら、私としたことが… + AB 同時押し 通称“あらわた”小さくジャンプし、斜め下方向に蹴りをぶちかます。 攻撃が発生するまで長い無敵時間が存在し、空中でも出せるため切り替えし技としてちょうどいい。 ただし攻撃判定は足の先の部分にしかないため攻撃範囲は狭い。 当たるとバラのエフェクトが発生し、受身可能なダウンを奪える。 クリティカルハート L.G.A superior fire 【エーテルストックMAX時】+ AB 同時押し 両手の銃を合わせ、全エーテルを束ねて巨大なレーザーを放つペトラ最強の必殺技。 使用するには、アルカナゲージ3つと、エーテルストックが3発必要。 空中ガードが可能で発生も早いとは言い切れず、さらに無敵時間も一切ないので、主な使い道はコンボとなる。 EF効果持続中は性能や演出が変化。 レーザーを計3発放ち、さらに威力が上昇する。 威力は生当てで7割強と、EFCHの中ではやや低め。
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名前:ペトラ=エメリッヒ(Petra=Emmerich) 性別:女 年齢:48歳 身長:147cm 体重:38kg 容姿: 艶の無い白髪に蒼白な肌で10代の少女めいた外見。眼の色は琥珀色。 鎧を着込める程の体力と筋力が無い為、糸状に伸ばした金属を織り込んだドレスを着ている。 ドレスは数種類有るが、基本的に露出は少なく、右手から肩にかけては常に覆い隠している。 腰には特注のレイピアを帯剣しており、右腕は木製の義手。左目には革の眼帯。 胸元には蜂の死骸を取り込んだ琥珀を使用したブローチがある。 おいたち: とある王国の辺境伯。自然が豊かであるゆえに攻めこまれやすい地域の生まれである為、幼少時から剣技などを叩きこまれてきた。 一族の当主は継承の儀として城の付近にある森にて有魂獣と闘う事を義務とされており、その際に左目と右腕を失った。 もとより酷い虚弱体質であり20にはなれぬだろうとされていたが、毒に冒されたショックかなのかその後は大きな傷病を受けることは無かった。 妹が居り、そこでペトラが死ねば妹が家を次ぐことになっていた様だが、結果として生き延びたため賛否ありながらも当主の座に居る。 なお、未婚。当主であると同時にかつては辺境守護の将軍も担っており、その実力は折り紙つき。周辺地域では女王蜂やら魔女やら物騒な異名で呼ばれている。 有魂獣との戦い以降、外見上の老化が殆ど見られないため、魔女裁判に掛けられたことも有るが、尽くを叩き潰して今まで生き延びている。 身体能力は極めて低く、鎧を着たならば歩くことも不可能な程。現在では杖を持ち歩いているが、まだ足腰はまともな様子。 それでも技術面では高い技量を持っているため、10分程度であれば体捌きや戦術などで一流の剣士と渡り合う事も十二分に可能な実力は有る。 弱いが酒が好きで、一日に食べて良い量が決められているがついつい甘いものを食べ過ぎてしまう悪癖がある。タバコは吸わない。 戦闘時は蜂の群れを召喚し、多数相手には群れで飽和攻撃、大型相手には弱点を探りつつ一点集中といった戦法を好む。 備考: 10分以上の全身運動は肉体に大きな負荷を掛ける。後に寝込みかねない。 鎧が着れない。正しくは着ても歩くことが出来ない。 一日にケーキは半個まで。酒は一杯まで。肉類の食べ過ぎは厳禁。 『細剣アパラジタ』 針のように細い刀身を持ったレイピアで、柄も軽量な桐で作られ、針金でできたような繊細なスウェプト・ヒルトを持つ。 ぱっと見では儀礼的な印象を与える程繊細な剣だが、ペトラの細腕で扱う為に作られた特注の名剣。 刀身に東洋からの技術が使用されており、異様に細い反面しなやかにしなり、そして折れないという特徴を持つ。 一応ながら両刃である為、突き以外にも撫で斬りなどの技法を使えば斬撃を放つことも不可能ではない。 本来決闘用または護身用の武器であるレイピアだが、ペトラはこれより重い武器を実戦で使用するのは困難である為、戦場でレイピアを使用している。 使用復元獣:王雀蜂キュベレー 女王蜂の復元獣。オオスズメバチよりも二回りほど大きく、黄色と黒ではなく、金と黒の金属光沢を持つ虫。 群れそのものがキュベレーの分体であり、キュベレーそのもの。キュベレーが死ねば群れ自体も全滅する。 ペトラはキュベレーを通して、無数の蜂達に命令を飛ばして支配している。 表面の外骨格は軽量かつ堅牢で、オオスズメバチよりもなお硬い。また大顎のサイズも強くなり、人の肉位ならば容易く食いちぎれる。 特に強力なのが尻に有る毒針であり、刺された部位に激痛を与え、数時間以内に毒を抜かなければ刺さった周辺部位を壊死させる程の毒性を持つ。 毒針の強度は極めて強く、薄い鎧程度ならば貫通させることは可能であるレベル。但し十分な加速が必要である。 極めて攻撃力には優れているが、虫であるという性質上、他の種に比べれば防御力は低く、火にも当然弱い。 また、最大で300匹の群れを運用する事が出来るが、その全てを事細かく操作できるわけではない。 ある程度のおおまかな指示に従って蜂達は動くこととなる。 使用復元獣の元となる有魂獣をどうやって倒したか:周りの兵隊蜂を焼き討ちし、最後に女王と一騎打ちをしてレイピアで一閃。 右腕と左目を毒に冒され失う事となったが、それらを代償に蜂の群体を己の下僕とした。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ペトラ.jpg)
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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 L.G.A charge-X +攻撃 銃を振ってエーテルゲージを回復させる技。通称“リロード” A版、B版、C版とボタンによって回復させる量が異なる。(A版が1つ、B版が2つ、C版が3つ) ただし回復させる量が多くなるにつれてリロードに掛かる時間が延び、 その間は完全に隙だらけ(被カウンター判定)なので、暴発にも状況選択にも十分注意が必要。 エーテルゲージを回復させる技はこれと超必殺技のL.G.A rapid chargeだけなので、状況においてどれを出すかが重要になる。 ペトラの生命線とも言える技。 ちなみにエーテルが増えるのは銃を振り終わって銃身が光った時。これよりも前に攻撃などで妨害されるとエーテルは増えない。 SSSから全体動作が非常に素早くなった。ちょっとした隙にもエーテルを2個回収できるBリロードは特に有用。 L.G.A fire type-α ☆ +攻撃 地上 発生18F/発生後に後退/吹き飛ばし属性あり(C版)/削りダメージあり エーテルゲージを消費して真横に見えない打撃判定の銃撃を放つ。 ABCの順に消費エーテルと攻撃回数が増えていく。(Aは2発、Bは3発、Cは5発) エーテルゲージが0の時は、どのボタンを押しても共通して1発だけ銃弾を放つ。 打撃判定なのでヒット時にはEFC、HC、超必殺技やアルカナ必殺技などでキャンセル可能。 A版、B版、C版ともに特徴があり、A版は相手の硬直時間が長く、アルカナ必殺技などを組み込んでもコンボが継続でき、 B版は相手の硬直がA版よりも短い代わりに自分の硬直も短く、直後にステップ5Bや6Bなどで追撃できる。 C版は最終弾の部分に吹き飛ばし属性が付いており、ヒットすると相手を画面端まで吹き飛ばし、遠距離戦に持ち込める。 0ゲージ版とA版初弾は相手に当てても空中喰らいにならず地上喰らいになる。これを利用したコンボもあるので覚えておくといい。 (B、C版の初弾は1発目から相手を空中喰らいにする) また横に撃つが上方向にも判定が強くペトラの頭少し上くらいまで判定がある。 空中 発生14F/投げ無敵あり/発生後に斜め上に後退/叩き付け属性あり(A版、B版)/バウンド属性あり(C版)/削りダメージあり 地上版と同じくエーテルゲージを消費して斜め下に打撃判定の銃撃を放つ。 C版の最終弾にはバウンド効果が付いていて、HCを掛ける事で追い打ちができるようになっている。 判定はこそ長いが外した時の硬直が長く、かなりの高さから撃たない限り再行動はできないので撃つ際には注意が必要。 また相手にもこちらにも何処までが判定か見えないので、当たるかどうかの位置の見極めも必要になってくる。 発生中は投げ無敵がついているので、相殺後に出せば投げをかわせる。 L.G.A fire type-β +攻撃 発生15F/削りダメージあり エーテルゲージを消費して壁に当たると反射する飛び道具を斜め上45度に発射する。通称“跳弾” 反射する回数はA版、B版、C版と消費するエーテルに比例して増えていく。(A版は2回、B版は4回、C版は5回) 0ゲージの場合は反射せず、壁に当たると消滅する弾を発射する。 飛び道具なので、相殺されるとその場で消滅する。 弾の攻撃判定は1つだが、反射すると同時に再び発生する。 主に相手のジャンプや飛び込みに先出しして軌道を防いだり、対空に使ったりする。 βの反射は全て画面に表示されているステージの広さに合わせて変化するので、途中で拡大縮小されたりすると飛んでいく軌道が変わる事がある。 SSSから跳弾全般のダメージ補正が緩和され、連続技に組み込む価値が生まれた。 L.G.A fire type-β´ ☆ +攻撃 地上 発生18F/削りダメージあり βと同じ飛び道具を斜め下45度に発射する。 地面すれすれを這うように飛んでいくので、地上を進む相手への牽制になる。 空中 発生?F/発生後斜め上に後退/削りダメージあり 空中でその場を回ってから、斜め下45度に飛び道具を発射する。 今までの慣性を無視してその場に止まるので、加速から急停止することも可能。 発生後の硬直が他のβに比べて非常に短く、すぐに再行動が可能なので隙消しにも役に立つ。 また反射の軌道がやや特殊で相手に読まれ辛いのも大きなポイント。 初弾を地面に対して撃つと上方向に、画面端の壁に対して撃つと下方向に反射する性質を持つ。 LM以降におけるペトラの主力技のひとつ。 L.G.A fire type-β´´ +攻撃 発生21F/削りダメージあり ほぼ真上に近い軌道で飛び道具を発射する。 横に進まない分、縦への制圧力が高く、陣取りに非常に役に立つ。 対空や対地というよりも、相手への牽制として出すのが目的。 ちなみに、跳弾の反射は画面依存なので、オリジナルとワイド画面ではその軌道がまったく変わってしまう点に注意。 跳弾軌道<オリジナル> 跳弾軌道<ワイド> 以上のように、まるで別技のよう軌道が変わってしまうので、注意が必要だ。 L.G.A assault +攻撃後 攻撃 着地時にEFC可能/着地時にHC可能 斜め前上に向かって回転しながら飛んでいく。 ボタンによって軌道が異なりA版がほぼ真上、B版が斜め45度、C版が30度くらいの鋭い軌道で飛んでいく。 この技自体は何の攻撃も出さないが、飛び上がっている時にコマンド入力することで、 派生技の『L.G.A strike fire』と『L.G.A intense reject』、超必殺技の『あら、私としたことが……』に派生できる。 技の発生が遅いペトラにとっては相手を崩すことが出来る貴重な技。 何もしなかった場合、着地の硬直をホーミングキャンセルかエクステンドフォースキャンセルできる。 L.G.A strike fire 【L.G.A assault中に】攻撃 発生6F/中段/ヒット時にバウンドを誘発/削りダメージあり L.G.A assaultの軌道から上方向と下方向に銃を撃つ。 A版は自分の斜め上前と斜め下後ろ、B版は自分の真上と真下、C版は斜め前下と斜め後ろ上を攻撃する。 硬直が少なく、ガードされても外してもすぐに際行動できるので、L.G.A assaultが暴発したときにはとりあえず撃っておくのもあり。 L.G.A assaultの飛び上がる軌道と合わせて相手の表裏を撹乱するのに使う。 下側の判定には相手をバウンドさせる効果があるので、コンボパーツにもよく使う。 L.G.A intense reject 【L.G.A assault中に】AD同時押し 発生4F/ヒット時にバウンドを誘発/コマンド投げ 相手を足で挟み込み、空中で一回転して地面に叩きつける投げ技。 通称“アサルト投げ” しゃがみには当たらないが、他の投げと違って食らいモーション中も投げることが出来ので、コンボにも使用できる。 相手を投げた後のノックバックからホーミングキャンセルできるほか、着地をエクステンドフォースや超必殺技、アルカナ必殺技でキャンセルできる。 空中受身狩りでの補正切りや画面端で相手への揺さぶりに使う。 余談だが、時のアルカナが持つバックステップの当身を無効化して相手を投げる事が出来るので時の対策に使える。 L.G.A dodge B+C 同時押し ホーミングキャンセル可/超必殺技キャンセル可 その場で専用の動作を取って攻撃を避ける無敵技。通称“避け” イメージとしてはKOFの攻撃避けに近い。 打撃技や飛び道具に対して全身無敵になるが、投げ無敵は無いためコマンド投げなどの投げ技には一方的に負ける。 発生後は派生技のL.G.A counter fireに派生したり、硬直の最後をホーミングキャンセルできる。超必殺技でのキャンセルは出掛りのみ可能。 SSSからcounter fireへの派生受付と超必殺技へのキャンセルタイミングが短縮化されたので、使いどころが狭まった。 L.G.A counter fire 【L.G.A dodge中に】攻撃 発生6F(共通)/空中ガード不能(A版)/吹き飛ばし属性(B版)/バウンド属性(C版)/相殺不可(共通)/削りダメージあり(共通) 『L.G.A dodge』の回避行動の途中でABCのいずれかを押すことで派生できるカウンター射撃。 A版なら斜め上、B版なら真横、C版なら斜め下に向かって5Bのような攻撃を出す。 カウンター技として非常に優秀で、打撃を完全回避する避けから始動するので、近距離戦に滅法強い。 A版は持続が長い空中ガード不能攻撃で強力な対空になり、B版は3つの中で一番補正とダメージが高く、ヒット後は相手を吹き飛ばす。 C版はバウンドを誘発し、その後はノーゲージで追い討ちできると全ての派生が強力でハズレが無い。 ペトラが近距離戦でも強い理由のひとつ。 ちなみに各技には無敵もついており、A版は持続中は上半身無敵。 B版は持続中は胸から膝まで無敵。 C版は持続中は膝下無敵となっている。 SSSからL.G.A dodgeからの派生受付が狭まったため、A版は使いどころが難しくなってしまった。 超必殺技 L.G.A rapid charge + AB 同時押し 発生11F 暗転後、エーテルゲージを3つ回復させる。通称“超リロ” 一気に全てのエーテルゲージを回復させることが出来る上、動作も硬直も短いので隙消し&エーテル回復したりと、とても便利な技。 ただし使用した後のゲージ回復が非常に遅く(回復不能時間は約300F)、無闇に連発してしまうと、あっという間にゲージが空に……。 この技も銃身が光る前に妨害されるとゲージを消費した上にリロードも行えず、カウンターを貰うという最悪の状況が起こる。 L.G.A combination fire + AB 同時押し 発生(暗転後)4F/ロック技 暗転後に6Cのようなエフェクトの攻撃を出し、それが相手にヒットすると壁際まで吹き飛ばして乱舞技を掛ける。 通称“乱舞”または“ペト乱舞” 演出時間が長いのでEFゲージの回復や時間稼ぎにも使え、完全ロック技なので一定数以下の補正(19%)以下でヒットさせた場合はそこから補正が下がらない。 単発での攻撃力も高く、複数回攻撃なので低補正で出しても安定したダメージ増加にもつながる。 ペトラの高火力コンボは殆どこの技を〆に出すことになる。 一方その反面、相手との距離が離れてしまう上に受身が可能なので、攻め継続は不可能になってしまう。 状況次第では「あら、私としたことが……」に切り替えるという選択肢も出てくる。 出掛かりに無敵などは無い。 あら、私としたことが… ☆ + AB 同時押し 地上 発生(暗転後)15F/中段 暗転後、小さく前に飛び上がって相手を蹴る。通称“あらわた” 攻撃の発生前まで長い全身無敵があり、リバーサルで出して相手の攻撃をスカす事も可能。 ただし攻撃判定は足の先の部分にしかないので意外と当たらないことも…… ガードさせるor外すと長時間地面にしゃがんでしまい反撃確定なので、コンボ中やここぞと言う時の切り返しに使って行きたい。 一応ガードさせた場合はEFCやHCが利くので、最悪それらを使ってフォローしよう。 空中 発生(暗転後)15F/中段 空中で出した場合はコンボ用の調整なのか、そこから少し斜め上に飛び上がって相手を蹴る。 空中版は単発で出しても当たることは殆ど無いので、主にコンボの〆として使用する。 あらわたでコンボを〆た後は非常に有利な状況となるのでゲージに余裕があれば毎回これで〆ても良い。 派生 発生(暗転後)15F/中段 L.G.A assaultをキャンセルした場合にのみ出るバージョン。 上二つとは違い、飛び上がらずにアサルトの軌道から降りるように蹴りを出す。 クリティカルハート L.G.A superior fire 【エーテルストックMAX時】+ AB 同時押し 通常版 発生(暗転)16F 両手の銃を合わせ、全エーテルを束ねて巨大なレーザーを放つペトラ最強の必殺技。 使用するには、アルカナゲージ3つと、エーテルストックが3発必要。 空中ガードが可能で発生も早いとは言い切れず、さらに無敵時間も一切ないので、主な使い道はコンボとなる。 EF版 発生(暗転)16F 細いレーザーを2本撃った後、飛び上がって斜め下に極太レーザーを放つ。 最初の2本のレーザーがヒットしないと最後まで技を出し切らない。 こちらはダメージが高いので、終盤の殺しきりには使える。 ゲージ消費の激しいペトラで使える場面は滅多に無いが、十分実用に耐えうる。
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雨とペトラ あめとぺとら【登録タグ flower あ ソロ バルーン 白無常】 nana-music.com 楽曲データ 作詞 バルーン? 作曲 バルーン? 編曲 バルーン? 唄 flower? 歌唱キャラクター 白無常 歌詞 誰かが言った いつか空は灰になって落ちるって 妄想の世の中で 日々を喰らっている 境界線を引いてしまうのも 共感覚のせいにして 街の灯の海で 居場所を探している 何処へ行くにも この足は退屈に染まって動かない 少しだけ先の景色が見たいだけなのにな 雨が降ったら きっと 頬を濡らしてしまう 枯れてしまった色ですら愛しくなるのに 目を瞑ったら もっと 遠く霞んでしまう 煩くなった雨の音 笑い飛ばしてくれ